【游戏安利】The Witness 之解谜篇
2022-01-23 19:00:00
1 月 2 号,第 10 轮核酸检测的路上,首次在现实世界里看到环境谜题,一时间,游戏和现实的边界都虚化了。我兴奋地伸出手指去比划,却失落地发现自己是有肉身的……
《The Witness》是由 Jonathan Blow 所开发的一款第一人称解谜游戏,作为独立游戏,其开发时间长达 8 年,只这一点就足以保证它的品质。在此之前,Jonathan Blow 还有一款叫做 Braid 的游戏,中文名时空幻境,也是神作,咱们改天再聊。
这是我第一次为游戏付费,第一次在 Steam 买游戏(以前都是玩盗版,我有罪),因为它整合了我喜欢的许多游戏要素:3D 游戏 + 开放世界 + 非线性剧情 + Lowpoly 画风 + 废弃小岛 + 四季 + 一笔画 + 迷宫 + 零 NPC,玩法包括但不限于:空间视觉错位 + 光线反射与投影 + RGB 滤镜,这只是冰山一角,更不用说还有:
- 玩家与自然环境的强交互
- 经验知识的发现、积累、迁移
- 展现人类“科学思维”建立的过程
- 贯穿整个游戏的烧脑推理
看到有人说这游戏是为 infp 打造的天堂,哈哈哈哈,深以为然。还有许多评论者说游戏想要表达一些哲学层面的东西,我不懂哲学,我最直观的一个感受是,作者想让玩家体验人类是如何发现、掌握、利用这个世界的规则的。我也能隐约感觉到游戏的立意不止于此,作者模模糊糊地表达了很多形而上的东西,我目前还没法把他们用语言表达出来,总之这个游戏完美地兼顾了游戏性与艺术性,用一句俗话来说,里程碑式的吧。
可是通关之后我却很失落,失落的根源不是我没有见过险峰,而是我确实登上过险峰,我知道险峰是真实存在的,不是触不可及的,然而登顶的机会只有一次......
游戏门槛
即便我把 The Witness 吹得天花乱坠,但还是得指明以下人群不适合玩:
- 色盲,因为色彩是迷题的重要元素
- 听觉障碍,因为声音是迷题的重要元素
- 癫痫,因为极少数场景含有高频闪光
- 幽闭恐惧症,因为某些场景极度压抑与闭塞
- 晕 3D,因为据反映,玩家普遍会出现生理上的恶心,甚至呕吐
- 高饱和度敏感,因为画面的饱和度远超正常值,可能诱发恶心
另外,还有些话我也不得不说:
- 对于喜欢主流游戏的人来说,这个游戏不好玩,甚至是相当枯燥的。但是,彼之砒霜,我之蜜糖,我觉得极有乐趣,它和我臭味相投
- 不是用来休闲的,需要全身心投入,进入前先把自己调整到最好的精神状态,沐浴更衣
- 需要有大把大把的时间,不适合碎片式地参与(感谢宿舍隔离这段时光)
- 需要耐心,可以回想自己能否专注一件事情一个小时以上
- 对智力有要求
如果觉得以上几点不符合自己的预期,还是别玩了,相信我,The Witness is not for you.
w a r n i n g
以下内容涉及严重的剧透,建议立刻关掉本文,因为有人说得好:
这游戏并非为你一个人设计的。你能发现的,其他玩家也能发现;你能觉悟的,其他玩家也能觉悟。如果你在游戏中不小心“开悟”了,可能会产生急于分享的冲动,切记,不要分享。
发人深省啊,我得引以为戒。所以,后文仅仅是我个人的一点游戏心得,是写给我自己的。我不想因为我旺盛的分享欲而剥夺了任何一个潜在玩家享受游戏趣味的权利。
小岛
玩家在岛上某个幽闭的空间醒来,需要探索这个废弃的小岛。除了作者,没人能知道这个小岛究竟藏着多少秘密。
岛上散落着 600 多个谜题,有些谜题在明处,有些谜题本身就需要你去寻找。
当你解开了某个系列的谜题,会有一道激光射向山顶。
解开的谜题越来越多,就可以从山顶进入山峰的内部,完成最终的综合考核后,即可通关。
这 600 多道谜题并不需要全部解开才能通关,比如我 1 月 6 号通关的时候开启了 10 道激光,解开了 406 + 49 道谜题。
然而,对于真爱粉来说,一周目焉能满足?作者对真爱粉也是公平的,因为一周目的结局虚无缥缈又莫名其妙,它只是普通结局,就是说即便通关了也没法窥探游戏的全貌。
地点
全岛大概有16个主要地点,包括城墙、礁石、小镇、城堡、沙漠、工厂、沉船、湿地、树屋、果园、竹林、神庙、树林、温室、山顶、洞穴。此外,还有一些隐藏的地点,我目前还没探索到。
尤其令我赞不绝口的是,作者把竹林和溪流放在了一块,“此地有崇山峻岭,茂林修竹;又有清流激湍,映带左右”不时回荡在脑海。
四季
岛上涵盖了四时之景。春季有艳丽的春花。夏季有树衣苍苔、密林激流。秋季椰树褪掉绿色、枫林尽染。冬季山顶覆盖白雪、朔风呼啸。
Lowpoly 画风
Lowpoly 是很多独立游戏常用的风格,我个人对这种画风的游戏毫无抵抗力,就很钟爱。Lowpoly 画风的三维模型所需的三角形片数少,渲染起来占用计算机资源也少,只要贴图贴得好,其实很少丧失真实感,甚至有一种别样的审美性。我以前做卫星的仿真动画,因为电脑性能差,还学习过多边形减面算法,就是说一些游戏开发的技术完全可以拿来辅助科研,改天可以聊聊。
工厂铁轨上堆放的石头,算是 Lowpoly 到极致了:
Lowpoly 的树干,一些 Blender 的教程会从撸一颗 Lowpoly 树木开始教起,三下五除二就弄好了,所以呢,用 Lowpoly 风格确实可以加速游戏开发进程。
谜题种类
怎么评价谜题好呢,就解谜游戏爱好者的狂欢盛宴吧。
其实对 The Witness 的规则进行总结,是一件违背游戏本意的事情,就落入俗套了。游戏从始至终都没有任何提示和教程,事实上也不需要教程,你就只管在小岛上肆意探索,摸索出经验和规律就行了。
我的这些总结其实也是很缺乏说明力的,因为这些东西只可意会,不可言传,一旦形成文字就落入空洞,即便是图文并茂地表达方式,都不如亲自到游戏里体验一会儿有说明力。
那么谜题到底是什么?我好像还没有介绍,说白了就是一笔画。那么做成 2D 游戏不可以吗?随着深入了解,你会发现游戏并不是把一笔画包装成 3D 游戏这么简单。根据解法的不同,可以把谜题分为三类:面板谜题、环境谜题和融合谜题。
面板谜题
面板谜题是占比最多的一类谜题,形形色色的面板是它的载体,这类谜题单纯考验逻辑推理,单独拎出来做成 2D 游戏确实是可行的。单单这部分已经是一个非常耐玩的一笔画谜题系统了,作者都把一笔画的玩法扩展出花来了。
面板元素
通道与间隔
可以在通道里规划路径。路径必须从起点开始,到终点结束。通道之间的区域是间隔,间隔一般是正方形。
符号与区块
在间隔里,可能会放置一些特殊符号,这些符号对路径产生了特殊约束。路径把整个面板划分出了多个不连通的区块。
多起点与多终点
面板上不一定只有 1 个起点和 1 个终点。有时候,从不同的起点出发,或到达不同的终点,所产生的效果也是不同的。
约束
通道阻断约束
某些通道会被阻断,导致路径无法通行。
区块符号约束
符号包括圆角矩形、六边形、俄罗斯方块、八角星、倒 Y 形、三角形等,以及在基本形状之上的变种和组合。符号会对路径产生约束,具体如何约束请参考后文。
临近通关时,在洞穴里,有一个沉思状的石人,它的脚边散落着这些符号,背后还有满满一筐。作者当年可能就是这样设计谜题的,又或者是用来引起玩家共鸣的,因为我真的有用纸片剪出这些模型。
通道类型
下面列举了一些路径决策性较强的通道。
迷宫型
迷宫型通道虽然复杂,但解谜难度低。
矩形常规型
矩形切除型
在矩形常规型的基础上,切除了某些通道。
六边形
通道为六边形的边及其对角线,有 1 个起点和 6 个终点。
六边形拼接型
由 3 个六边形拼接而成的。
菱形拼接型
由 3 个菱形拼接而成,路径非常自由灵活,是全部面板谜题中最具多解性的。
矩形六边形混合型
在矩形常规型中间嵌入六边形通道。
8 字并排型
这一类和声音有关。
蜂窝型
一类特殊的通道,形状酷似蜂窝。需要找到岛上散落的提示线索,按照线索画路径即可。
锯齿型
连接了小矩形的一条对角线,形状像锯齿。
直角三角形
三叉戟型
二叉树型
十字型
组合型
把若干个通道组合在一块,就是组合型。
非主流通道类型
指通道的路径决策性较弱,往往用来实现开关等功能。
解锁
游戏以解锁开始,以解锁结束。
进入笼子,飞跃全岛,游戏结束。这个笼子的风格和游戏很不统一,不知道作者出于什么考虑。
指针
用来控制反射面的转动。
小船
小船通道极富设计感,用最极简的设计传达了最明确的意义。
航线规划和船速档位
航线的规划和小船的档位也是用一笔画来实现的,达到了统一的设计语言。
隐喻
在山顶,乍一看可能不理解这个奇形怪状的通道的含义,其实它是用来暗示的。很多人第一次意识到环境谜题的存在,就是从这里开始的。
圆角矩形
圆角矩形是一类出现频率特别高的符号。
黑白
区块必须把黑色和白色圆角矩形隔开。
彩色
每个区块只能容纳同色的圆角矩形。
六边形
六边形出现在通道中,而不是出现在间隔中。
普通
代表这里是路径的必经点。
规格
和声音谜题有关。
俄罗斯方块
普通
包含俄罗斯方块的区块,其形状必须恰好能被方块拼成,且俄罗斯方块不能旋转。
旋转
倾斜的俄罗斯方块可以旋转。
剪切
八角星
黑白
1 个区块内同色的八角星只能出现 2 次。
彩色
区块内某种颜色的八角星必须是两个,对总数没有要求,所以可以是 2,2 + 2 或 2 + 2 + 2 这种。
单数
八角星数量为单数( 1 个)时,只能与 1 个同色的圆角方块放在同一区块。
倒 Y 形
倒 Y 形可以消除一个符号。
演示如下:
三角形
三角形符号里小三角形的数量决定经过周围通道的次数。
面板变形
扭曲
凸面凹面
圆柱环绕
圆柱环绕实现了面板左右两端的连通。
不怕大家笑话,这道题我冥思苦想了 4 个小时,没有想出来。
面板对称
轴对称
中心对称
一些中心对称的谜题。注意蓝色路径和黄色路径的亮度是相同的:
隐性对称
从右向左,蓝色路径亮度不变,黄色路径亮度减弱直至消失,需要你脑部对称过去的画面。
学习完隐形对称后的第一次实战。另一半不可见,但确实存在。
面板干扰
颜色闪烁
图案遮罩
遮罩闪烁
面板偏移
线偏移
角偏移
面板运动
线运动
会随着鼠标的移动改变背景的移动速度:
角运动
会随着鼠标的移动改变背景的转动速度。这个谜题本身不难,但从操作性方面来说是全游戏最难的:
面板同步
关联同步
指 6 个面板具有一致的动作。
隔岸同步
洞穴和湿地都有隔岸同步。关联同步把面板并排显示,隔岸同步把面板分隔两岸,两面板所显示的内容是一致的。
面板嵌套
大面板里嵌套着小面板,小面板本身的谜底图案作为一种俄罗斯方块符号放入更大的一个面板中。
俯视的角度:
随机且限时面板
这类面板每 10 秒就会随机更换,需要你在 10 秒内解出答案。
环境谜题
不同于面板谜题,环境谜题“不可见”,隐匿在环境中,需要从环境中寻找。第一个环境谜题其实就隐藏在你的出生地,走出管道转头就能看见。
我第一次意识到存在环境谜题,是在所站的位置抬头猛然看见白云排列成波浪线:
然而,却不能解,因为乌云阻断了路径。我天真地以为另有一个角度可以找到白云替换乌云,为此我几乎跑遍了全岛,但是找不到。看攻略才知道原来需要反射激光把乌云照成白云,我直接滑跪......
那么,到底怎么从环境中找到隐匿的谜题,我总结了几个方式:
远视
俯仰
当你以为在沙漠的地下解完了所有谜题,乘坐电梯回到地表,兴冲冲地开启那道激光,伴随着齿轮的转动声,你可曾意识到电梯井里还藏着天大的秘密。然而若不是重访地下,谁又能发现呢?
视觉错位
这是我最爱的一类谜题,能让我进入自 high 状态的那种。
这就叫视觉错位:
我记得我第一次听说视觉错位,是看到有人在现实中摆放一些乱七八糟的物体,只有从特殊的角度观察才能看出意义,类似下面这种:
下图出自艺术家菲利斯·瓦里尼之手,并不是后期用 PS 加上的,而是亲手在建筑上绘制,形成的视觉错位效果。
反光
在太阳神庙,反光使得基座变成白色,路径得以走通。
借助反光,环境谜题才得以现身:
换一个角度,还有另一个环境谜题:
倒影
图案和水中的倒影共同构成了一道环境谜题。
风车叶片
在风车叶片的转动中,才能从起点走向终点。
动态环绕
话不多说,直接滑跪吧。
你以为这就完了,别忘了还有水里的倒影呢。
当你发现了水里的倒影原来也是环境谜题,因而沾沾自喜,那你大概率又要和一个明目张胆的谜题失之交臂了,因为你的注意力被集中到了城墙边缘。
色彩
因为蓝色的阻断,红色路径无法走通。
进入集装箱,把灯光的颜色切换成红色,即可。话虽如此,这个集装箱可不是那么好进的。
再切换成绿色灯光:
开窗关窗
窗户开启时,路径被阻断了。窗户关闭时,只有右边一半的图案。需要在窗户从开启到关闭的切换过程中完成解谜。
前后景结合
这个和视觉错位还不太一样,视觉错位用的是同一类物体,比如管道。这个前景和后景的反差是很大的,前后景共同构成了谜题。比如,白云和城墙共同构成谜题:
地面和悬崖共同构成谜题:
组合
指利用多种手段结合才能完成的谜题。比如,视觉错位 + 倒影:
再比如,仰视 + 特殊视角:
黑曜石
环境谜题究竟有没有提示,有!而且我们还能知道某个方向哪些环境谜题已经被解决了,未被解决的应该是什么图案,这一切都记录在附近的一块黑曜石上,这样的黑曜石全岛有 6 块。
融合谜题
这类谜题的载体是面板,但是只靠逻辑推理是解不开的,需要对周围环境进行感知与联想,玩家与自然环境进行交互,从环境中获得启发,它把面板谜题和环境谜题进行了巧妙的融合。我觉得融合谜题最具趣味性。
二叉树
在二叉树面板的附近会有一颗苹果树,树的断枝和面板是对应的,可以用来判定观察方向,苹果的位置暗示了面板路径终点的位置。
树杈
在十字型面板的附近有一颗四分杈的树,依然是根据断枝判断对应关系。
环境输入
环境正向输入
花坛附近有一个迷宫型面板,它的间隔正好和花坛的形状是对应的,花坛的小路被一些栅栏隔断,暗示着面板对应位置的通道也是被隔断的。
在小镇,有一个 4 x 4 蓝色隔断的房间,长满苔藓的地面映射面板通道对应位置不可通行。
环境反向输入
这类谜题面板本身是不能靠划线来输入的,需要你去改变环境,在玻璃平台上行走就在面板上输入了路径。因此,约束也由玻璃平台约束和面板约束共同构成。
俯视 4 个玻璃平台的全貌,此时平台又化身为环境谜题,真就是题中题。
阳光投影
阴影区域
树枝在面板上投下阴影,暗示必须按照阴影划路径。
光照区域
树枝的投影阻断了一些通道,只有处在光照区域的通道是可行的。
有的光照区域是限时的:
光线反射
在沙漠,阳光异常的耀眼,暗示光线在太阳神庙扮演着不平凡的角色。这里,答案都被用一种特殊的涂料描在面板上了,不过只有在特殊角度借助反光才能看到。
有些面板角度放置的很奇怪,直接观察面板找不到反光的角度。此时需要借助面板在水里的倒影,又一次滑跪。
水面倒影
礁石在水面产生倒影,附近的面板谜题也是轴对称形式的,很难不把二者联想在一块。
注意看,这个画面里其实还有环境谜题。
隔岸镜像
隔岸镜像与隔岸同步是有区别的。隔岸同步,两面板在物理上是完全同步的。隔岸镜像,两面板只是在空间上被放置在镜像的位置,它们的路径也要满足镜像关系,但物理上是不同步的。
RGB 滤镜
这类谜题在白光环境下可能是无解的,需要借助有色玻璃进行滤色。比如,透过黄色玻璃,原问题变得可解:
更有甚者,需要借助两层玻璃进行滤色,即 黄色玻璃 + 青色玻璃 = 绿色玻璃:
关于颜色合成的法则,只需牢记下面这张图:
在电梯里,每上一层,环境光也会改变。
注意第二层特别坑,环境光并不是蓝色,而是 蓝色 + 红色 = 紫色。
还有一类颜色推断的谜题,根据面板在 红、绿、蓝 三种环境光照射下的颜色,合成出面板原本的颜色。
总之,滤色这类谜题我简直欲罢不能,在我参透有色玻璃秘密的那天,我都多吃了几口饭。
视线遮挡
有些谜题需要从环境中寻找遮挡物,刻意制造出来约束,才能求解。
操作方式如下:
另外,山顶的谜题,两个雕像的腿部对通道造成了阻断,从绝大多数的视角来看,问题都是无解的,你必须找到那个特殊的遮挡角度,使问题变得有解。
视角约束
洞穴内,面板被放在一堆杂物中间,无法满足正视的视角,对观察和操作都造成了障碍。
机械操作
这一类谜题用来控制机械。
平台平移
两种解法分别使平台停靠在两岸。
控制平台停靠的位置:
平台升降
在工厂,这个面板用来控制电梯升降。
如果说上面的电梯面板还不够形象直观,那么洞穴里的面板确实很像电梯:
平台俯仰
直角三角形的斜边和两直角边分别代表平台的站姿和卧姿。
另一种控制平台站卧的方式:
平台转动
不同的解法形成了不同的通路:
吊钩平移
导轨平移
音调
这一类谜题和声音有关,比如从动物或水滴的声音中提取信息。
踏板生成
在面板上规划出的路径,会同步生成实体的踏板,这样就可以去对岸了。
精彩谜题解读:隔岸同步
这是洞穴的第二层,我认为最绝妙的一处谜题,把它解开时,我觉得自己又支棱起来了。
一开始站在绿岸。按照八角星和黑白圆角的约束,规划路线到达对岸,至于为什么是下面这样,没理由,一次次推翻一次次迭代出来的可行解。大概的原则就是尽量让右上角的区块大一点。
来到橙岸。因为隔岸同步,绿色路径占据了一些通道,留给橙色路径的空间并不多。可以巧妙地用橙色路径把两个八角星包围起来,减少绿色路径后续的约束。此时尚且做不到把白色圆角矩形也包围进橙色路径,这就是我们下一步的目的。
回到绿岸。橙色路径减少了两个八角星约束,此时规划起来简直不要太容易,不过最好还是秉着尽可能给右上角留空间的原则,以方便后续规划橙色路径。
再次来到橙岸。此时就可以实现把白色圆角矩形也包围进橙色路径,进一步消除掉一个约束。
再次回到绿岸。问题迎刃而解。
侧面视角,最终走进墙壁的洞穴即可。
你以为这就完了?按照游戏一贯的风格,玩家在最成功的时候,就是最容易疏忽最容易失败的时候,当你下到洞穴最底层,一定要抬头看一看(相信我,即使抬头看了,你也不一定会第一时间意识到),此时踏板化身成了环境谜题!
引导
回想其他解谜游戏,卡关的时候是不是手指一通乱点,碰巧点到了拉倒?其他解谜游戏当然也有精巧的机关设计,就是说传统解谜没法让玩家形成经验,不能给玩家形成一套思维体系。The Witness 的不同之处在于,通过由浅入深、由易到难的谜题本身作为引导,使得玩家一边解谜,一边形成游戏的世界观,而不是借助于任何文字提示。
一连串的谜题由浅入深,由玩家自己去解释每种符号的约束规则。比如下图,从左往右,形成一套引导机制:
玩家通过这些引导,逐渐发现符号中的规则。而规则从发现到掌握的过程,必然带来学习和练习,所以前期的引导加上适当的数学题式的训练,使得玩家掌握了游戏世界的规律。
但是,世界是复杂多变的,是由多种规则复合而成,仅仅满足于掌握知识是不够的,作者希望玩家能够达到知识的运用与迁移。在你学完某种规则后,作者会在某处冷不丁地对你进行一次小测验,这种测验可能会综合多种规则,就是考验你对知识的归纳与运用能力。
非线性剧情
首先声明,我说的非线性剧情指空间上的非线性,当前谜题解不开很少影响玩家去其他地点解其他谜题。
不过,一些谜题前后还是有很强的依赖性的,比如在湿地,进门后,解完一排谜题,如果被胜利冲昏,会很难注意到其实面板背后还有一排,而背后的这排其实还挺关键的,它包含的规则会影响后续的解谜。我开始就没注意到,所以总感觉少学了什么。
所以解谜过程中,如果遇到没见过的符号,不要尝试硬解,不要盲目猜规则,更不要轻易放弃这个游戏,先把本题放一放,去其他地方逛逛,等在其他地方学成归来,你会发现原来这里只是小儿科。
比如在小镇第一次见到八角星,这道题就非得等到在竹林、沼泽、温室学了一些规则后才能解开。
别查攻略
游戏设计者的一部分目的是让玩家体会顿悟,当然这也是解谜游戏存在的意义,所以作者肯定不希望玩家查攻略。而且一旦查了一次攻略,就会形成依赖,就会有第 n 次查攻略(别问我怎么知道的),这其实很打击游戏的乐趣。要珍惜自己对游戏的“无知”状态,珍惜这种神秘感。
我第一次查攻略是在竹林。
对我来说,在竹林那里,我已经顿悟了鸟叫声被调制了某些解谜有关的信息,但是我对声音极不敏感,我听了不下 50 遍,响度、音调等声音的三要素我都按照我自己的理解试了,不行。
既然已经顿悟了,而且确实因为天赋的原因无法辨别声音,我觉得没必要耗着。结果一查攻略,给我笑死,明明是高音调,我听的偏偏是低音调,就很无解,确实此天之亡我,非战之罪也,哈哈哈!
如果说竹林鸟叫那里,是已经顿悟,会解答但不知道题目,那么俄罗斯方块就是知道题目但不会解答,始终无法顿悟。当然这很大程度是因为剧情的前后依赖,当时在一堆黑白圆角的初等题目里杀红了眼,觉得难度不过如此,结果到小镇第一次见到俄罗斯方块直接傻眼了,乱猜了一些规则,导致先入为主,后期到湿地依然被错误的思维左右。按照错误的思维,开始几题还能奏效,后面非卡住不可,然后还不肯推倒重来,直到查攻略才醒悟。
第一次见到俄罗斯方块,胡乱猜了一些规则,完全是错的,属于自己误导自己
整个游戏通关下来,我自己解出来的题目在 96% 左右,我还是很满足的。
多解性
多解性主要体现在面板谜题上,它并不像环境谜题那样受周围环境制约,面板谜题具有很强的习题性,解法也并不唯一,只有很少的面板谜题有唯一解。通关后对照攻略,会发现自己的解法和攻略差别还是挺大的。
比如在工厂里,首次学习“倒 Y 型”的规则,同一题就有多种解法:
因此,尤其当由浅入深地学习规则时,不要满足于已经 pass 了一道题。多进行一些尝试,可以帮助自己更好的摸清规则。
晕 3D
看 Steam 评论区里很多玩家都说晕 3D,玩半小时就不得不停下来缓缓,否则会 yue(指生理上的)。不止 Steam,只要是讨论这个游戏的评论区,就少不了“晕 3D”的字眼。
不过我觉得还好,毕竟也是混迹在 Minecraft 多年的玩家,Minecraft 都不能拿我怎样,你 3D 做得再晕能有 Minecraft 晕?我在游戏时长 48.3 小时内没有出现过任何不适,甚至觉得 3D 做得没毛病啊。所以我的结论就是:我可能天生不晕 3D。
BGM
游戏没有任何 BGM,只有环境音,伴随你的只有自己的脚步声、风声、流水声,以及碰巧捡到的录音笔。脚步声唦唦的,有点类似 ASMR,还挺舒服的。
作者故意取消了 BGM。这一点见仁见智吧,有人觉得没有 BGM 是烦躁的根源,为此甚至抨击作者的偏执。我反倒觉得作者非常明智,加了 BGM 倒有点不伦不类的,因为我认为这是一个反映孤独的游戏,BGM 的存在对于氛围是一种破坏,也会干扰玩家对谜题的思考。而且,BGM 会损伤我的代入感,因为现实世界里也不可能随处响起 BGM 的。
后遗症
The Witness 最有魅力的是,你在游戏世界的行为会对现实世界的行为产生潜移默化的影响——
这个游戏通关后,会有持续大概一周的后遗症:一笔画敏感。具体表现为:行走在街头巷尾,会不自主地发掘环境谜题,东张西望,对圆形和条形的物体尤其敏感,比如:
核酸检测途中发现的井盖,万分惊喜
网上看到一个台灯,第一时间意识到支架是环境谜题
真想趁夜黑风高的时候,把小人的脖子描成白色,这样就有 4 道环境谜题了
这个书立已经跟了我 8 年,它也有环境谜题呢
一个梗图:我看见圆形和线条,在我点击之前它们从未意识到自己是谜题
【游戏安利】The Witness 之解谜篇